Navegando por Palavras-chave "Aprendizagem baseada em jogos"
Agora exibindo 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemAcesso aberto (Open Access)Desenvolvimento e potencial didático de um jogo de integração neuronal: comparação entre formato físico e digital(Universidade Federal de São Paulo, 2024-09-04) Campos, Julia Ferreira [UNIFESP]; Santos, Camilo de Lellis [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/6884091896706349Este estudo propõe e investiga o uso de um jogo de tabuleiro voltado para a aprendizagem de conceitos de integração neuronal. O objetivo é avaliar o potencial didático dessa ferramenta, comparando versões física e digital, tanto em termos de engajamento quanto de aprendizagem. O estudo foi dividido em três fases: desenvolvimento, pesquisa exploratória e pesquisa quasi-experimental. No desenvolvimento foram criadas 10 cartas com 3 diferentes tipos de definição dos níveis de um processamento nervoso: morfologia das células, nomenclatura dos neurônios e vias fisiológicas. Também foi criado um tabuleiro base que serve como guia para o posicionamento das cartas durante o jogo, que funciona basicamente como um quebra-cabeça onde as cartas devem se conectar de modo a respeitar a hierarquia de processamento nervoso do estímulo até a resposta. O jogo, que ganhou o nome de NeuroVia Game, foi criado, hospedado e testado na plataforma online Tabletopia e, posteriormente, convertido para o formato físico para o retorno das atividades presenciais. Na fase exploratória, a primeira turma de CHEF em ADE utilizou o jogo digital após uma aula de neurofisiologia e respondeu a um questionário online avaliativo: os dados indicaram aumento significativo da aprendizagem e melhora da interação entre os pares. Na fase quasi-experimental, a segunda turma de CHEF em ADE respondeu a um questionário pré-teste, utilizou o NeuroVia Game Digital e, então, respondeu ao questionário pós-teste: os dados pareados indicaram aumento significativo no ganho de aprendizagem (g=0,72). Com o retorno das atividades presenciais, uma nova turma de CHEF foi submetida aos mesmos testes, também gerando dados pareados que indicaram aumento significativo no ganho de aprendizagem (g=0,27). Embora não tenha havido diferença significativa no desempenho geral das populações, houve uma diferença significativa nas questões relacionadas à fisiologia do sistema nervoso, indicando que o jogo foi mais eficaz no formato físico para esses tópicos. A habilitação pretendida pelos participantes não influenciou no ganho de aprendizagem. Os questionários também extraíram dados relacionados à conectividade, resposta afetiva e esforço cognitivo, onde foi constatado que a conectividade dos participantes é uma questão determinante para as diferenças populacionais. A eficácia do jogo é comprovada e abre espaço para estudos mais aprofundados relacionados a tecnologias de educação e conectividade dos alunos.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Laboratório virtual mediado por smartphone: Potencialidades didáticas de aprendizagem de conceitos e competências para experimentação em cultura celular(Universidade Federal de São Paulo, 2023-07-10) Santos, Giovanna Tonzar dos [UNIFESP]; Santos, Camilo de Lellis [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/6884091896706349; http://lattes.cnpq.br/8455864518444112O ensino de biologia tem como parte inerente as atividades práticas e empíricas, de modo que o uso de laboratórios é essencial para atingir os objetivos educacionais. Entretanto, o uso de laboratório esbarra em diversos obstáculos de infraestrutura e pedagógicos, como o alto custo de implementação e restrições do ensino remoto e educação à distância. O presente estudo buscou compreender as potencialidades didáticas de um jogo para smartphone que simula um laboratório virtual como recurso para o ensino e aprendizagem de conceitos de diferenciação celular e aquisição de competências para experimentação em cultura celular. Foi realizada uma revisão de escopo a fim de se identificar a produção científica e lacunas no uso de laboratórios virtuais de aprendizagem. Por meio de método misto de pesquisa educacional,o estudo foi realizado em duas fases: exploratória e experimental. Foi utilizado o aplicativo para smartphone Dish Life, que é um jogo de vivência em laboratório, como material de intervenção educacional. No estudo exploratório, onde estudantes de licenciatura em ciências e matemática jogaram por 3 semanas de forma voluntária, o jogo promoveu ganho de aprendizagem, sobretudo de conhecimentos em técnica de cultura celular e dinâmica de laboratório de pesquisa. O segundo estudo foi um ensaio randomizado controlado, onde o grupo de intervenção (GAME) jogava por pelo menos 1 vez por semana por 30 minutos, e os estudantes aumentaram os conhecimentos de técnicas de cultura celular quando comparado com o grupo controle (CTRL). Os estudantes aprovaram o jogo como uma ferramenta que utilizariam em suas próprias práticas didáticas, se sentiram imersos dentro de um laboratório de pesquisa e concordaram que o jogo completa os ensinamentos das aulas teóricas. No entanto, os estudos correlacionais indicaram que jogar o jogo em mobilidade diminuiu os ganhos de aprendizagem. Assim, é possível adquirir conhecimentos de biologia celular apenas com um jogo de simulação de laboratório virtual. O laboratório virtual mediado por smartphone Dish Life é um recurso didático capaz de promover a aprendizagem de técnicas de cultura celular, sendo uma alternativa para situações de restrição de acesso aos laboratórios físicos ou inexistência de laboratórios.