Navegando por Palavras-chave "Jogo digital"
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- ItemAcesso aberto (Open Access)A construção de um método para o desenvolvimento de um videogame para treino de controle inibitório para adolescentes com Transtorno do Déficit de Atenção e Hiperatividade(Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP), 2016-08-31) Rivero, Thiago Strahler [UNIFESP]; Bueno, Orlando Francisco Amodeo [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/3763546320226094; http://lattes.cnpq.br/0935218336854014; Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP)Introduction: videogames have been developed and applied for a variety of purposes beyond entertainment. The so-called serious games are being developed for the training of a number of behaviors and cognitive skills in patients with or without developmental disorders. Besides the motivational benefits and the engagement of participants to treatments, video games also brings the potential to collect a multitude of behavioral data in a fast and organized way, both for research and for clinical decision making. Several studies have brought to light the positive impacts of videogame use as an auxiliary tool for the treatment/training of cognitive skills such as attention, working memory, perception and executive functions in patients with Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). . Method: This study aimed to describe the process of creating a videogame for inhibitory control training, with an adequate usability and a high motivational level. The study involved the creation of an initial game prototype which employed both game development theory and cognitive theory about the functioning of inhibitory control. Later, five studies were carried out to refine the mechanics, dynamics and aesthetics of the game, both among experts game testers and game designers, as well as adolescents with and without ADHD. It was used a qualitative and quantitative method for evaluating usability and motivational elements. Results: The results indicated that the method was suitable for the construction of the game, carrying enough behavioral variability, usability and motivational elements. Futhermore the data collection system recorded correctly the participants performance during the inhibitory control training. The employment of adolescents with typical development allowed us to understand the importance of motivational engagement for inhibitory control training. ADHD patients learned how to control their behavior and how decrease the speed of responses during the game. Discussion: The methodology developed for the construction of the game involved several steps in the development and refinement of the game. The theoretical prototype that was developed went through five stages of development/evaluation, including the target population, adolescents, and patients with ADHD. At each stage, automaized data collected were performed, which allowed the change and the adequacy of the game to the theoretical model initially envisioned. It is suggested that to build games for the field of neuropsychology, an appropriate methodology must be followed, so that both the theoretical construct is inserted properly in the game, and the motivational and fun levels are achieved.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Desenvolvimento e potencial didático de um jogo de integração neuronal: comparação entre formato físico e digital(Universidade Federal de São Paulo, 2024-09-04) Campos, Julia Ferreira [UNIFESP]; Santos, Camilo de Lellis [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/6884091896706349Este estudo propõe e investiga o uso de um jogo de tabuleiro voltado para a aprendizagem de conceitos de integração neuronal. O objetivo é avaliar o potencial didático dessa ferramenta, comparando versões física e digital, tanto em termos de engajamento quanto de aprendizagem. O estudo foi dividido em três fases: desenvolvimento, pesquisa exploratória e pesquisa quasi-experimental. No desenvolvimento foram criadas 10 cartas com 3 diferentes tipos de definição dos níveis de um processamento nervoso: morfologia das células, nomenclatura dos neurônios e vias fisiológicas. Também foi criado um tabuleiro base que serve como guia para o posicionamento das cartas durante o jogo, que funciona basicamente como um quebra-cabeça onde as cartas devem se conectar de modo a respeitar a hierarquia de processamento nervoso do estímulo até a resposta. O jogo, que ganhou o nome de NeuroVia Game, foi criado, hospedado e testado na plataforma online Tabletopia e, posteriormente, convertido para o formato físico para o retorno das atividades presenciais. Na fase exploratória, a primeira turma de CHEF em ADE utilizou o jogo digital após uma aula de neurofisiologia e respondeu a um questionário online avaliativo: os dados indicaram aumento significativo da aprendizagem e melhora da interação entre os pares. Na fase quasi-experimental, a segunda turma de CHEF em ADE respondeu a um questionário pré-teste, utilizou o NeuroVia Game Digital e, então, respondeu ao questionário pós-teste: os dados pareados indicaram aumento significativo no ganho de aprendizagem (g=0,72). Com o retorno das atividades presenciais, uma nova turma de CHEF foi submetida aos mesmos testes, também gerando dados pareados que indicaram aumento significativo no ganho de aprendizagem (g=0,27). Embora não tenha havido diferença significativa no desempenho geral das populações, houve uma diferença significativa nas questões relacionadas à fisiologia do sistema nervoso, indicando que o jogo foi mais eficaz no formato físico para esses tópicos. A habilitação pretendida pelos participantes não influenciou no ganho de aprendizagem. Os questionários também extraíram dados relacionados à conectividade, resposta afetiva e esforço cognitivo, onde foi constatado que a conectividade dos participantes é uma questão determinante para as diferenças populacionais. A eficácia do jogo é comprovada e abre espaço para estudos mais aprofundados relacionados a tecnologias de educação e conectividade dos alunos.