Navegando por Palavras-chave "Pensamento Computacional"
Agora exibindo 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opções de Ordenação
- ItemAcesso aberto (Open Access)Criar e Jogar Para Programar: Jogos para o desenvolvimento do pensamento computacional na Educação Infantil(Universidade Federal de São Paulo, 2020-07-13) Marques, Viviane Cristina [UNIFESP]; Gamez, Luciano [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/5525481700316599; http://lattes.cnpq.br/6281108205962828As tecnologias estão presentes em quase todos os aspectos de nossas vidas, mas a educação, principalmente a Educação Infantil, não consegue acompanhar esse caminho. A utilização constante de tecnologias em sala de aula não garante as melhorias de ensino e aprendizagem, mas pode ser através das tecnologias que as crianças encontrem as soluções para os mais diversos problemas. Neste sentido, o Pensamento Computacional vem criando um objetivo educacional em resposta a inovação tecnológica nas escolas, em diferentes países, como um conjunto de competências para a resolução de problemas alinhadas às competências fundamentais para o Século XXI. Para auxiliar a introdução ao Pensamento Computacional na Educação Infantil, este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento de um projeto de elaboração de jogos de tabuleiro para desenvolver Pensamento Computacional na Educação Infantil, com o foco em atividades lúdicas, criativas e acessíveis a todas as crianças, inclusive, as que frequentam as instituições educacionais públicas. Na primeira etapa do trabalho, foi desenvolvida a análise contextual da Educação Infantil e do Pensamento Computacional que resultou em uma série de estratégias a serem adotadas para a elaboração dos jogos, destacando-se a necessidade da criação de personas para o projeto. Na segunda etapa, foi realizado um abrangente estudo sobre os elementos do design de games, buscando definir conceitos e padrões adotados nesse segmento e no brincar da Educação Infantil. Por fim, foram desenvolvidos dois jogos, o “Programando a Centopeia” e o “Caça aos Dragões”, seguindo a triangulação de metodologias de Projetos, do Design Science Research e do modelo ADDIE. Os resultados obtidos foram através de uma abordagem qualitativa de pesquisa e quase experimental, pois não foi possível a aplicação nas escolas devido ao isolamento social causado pela COVID-19, apresentam dados qualitativos e informações que apontam para o desenvolvimento significativo do Pensamento Computacional nas crianças da Educação Infantil.
- ItemAcesso aberto (Open Access)Desenvolvimento de uma Ferramenta Educacional Baseada em Aprendizagem Móvel para Apoio ao Ensino de Lógica de Programação(Universidade Federal de São Paulo, 2023-03-14) Marques, Matheus Ferreira Perrenoud; Coelho, Regina Célia [UNIFESP]; Oliveira, Tiago de [UNIFESP]; http://lattes.cnpq.br/8390665307472965; http://lattes.cnpq.br/2162574207370950; https://lattes.cnpq.br/0135064854402767Aprender lógica de programação continua sendo um entrave para discentes de diversas áreas acadêmicas. Considerada uma das disciplinas de suma importância no campo de Ciências e Tecnologias, aventa-se um foco investigativo perante ao alto índice de reprovação e falta de interesse por parte dos alunos. Inúmeras ferramentas e metodologias surgem e são aplicadas a fim de obter resultados em diversas áreas acadêmicas. Este trabalho tem como principal motivação as dificuldades no processo de ensino e aprendizagem de Lógica de Programação observada, notadamente em turmas de ciências humanas e exatas. Desta forma, o presente projeto de pesquisa visa desenvolver uma ferramenta de apoio à aprendizagem de Lógica de Programação, com versatilidade para aplicação em diversos públicos acadêmicos. Visando o cumprimento deste objetivo, foi realizada uma revisão sistemática da literatura, a fim de compreender quais eram as ferramentas existentes para ensino de Lógica de Programação. A ferramenta desenvolvida integra objetos de aprendizagem por meio de aparelhos móveis, e também, com gestão docente por um painel administrativo web, possibilitando-se o cadastro de conteúdos e o acompanhamento discente pelo professor. Após a implementação da ferramenta, ela foi utilizada em testes e validação por 30 discentes, dos cursos de tecnologia da informação, estes distribuídos entre o Instituto de Ciência e Tecnologia da Universidade Federal de São Paulo (UNIFESP) e da Escola Técnica do Centro Paula Souza (ETEC) de Cruzeiro/São Paulo, utilizando, como base para a validação, o modelo de aceitação de tecnologia (TAM) e o modelo QUIS. Os discentes também puderam sugerir melhorias e apontar problemas em questões abertas. Os resultados de aceitação da ferramenta, percepção de utilidade e visão perante o uso foram positivos, com grande aceitação discente. Deste modo, espera-se que a ferramenta seja uma importante aliada no apoio ao ensino de Lógica de Programação, contribuindo para que o aprendizado seja mais atrativo, além de poder servir de apoio ao docente.