Cybersickness em adultos jovens: experimento com realidade virtual não imersiva
Data
2023-11-16
Tipo
Trabalho de conclusão de curso
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Resumo
Introdução: Cybersickness pode ser definida como a tontura ao movimento, causada por conta de estímulos visuais e de telas. Devido aos avanços tecnológicos, de videogames, computadores, smartphones e telas, esse tipo de tontura vem se tornando cada vez mais frequente nas pessoas. Estudos recentes mostraram como os casos de cybersickness têm aumentado na população. Objetivo: Investigar o efeito da exposição a um ambiente de realidade virtual não imersiva em adultos jovens e verificar se existe associação entre a cybersickness e o controle postural. Método: Este estudo foi aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da UNIFESP sob o parecer de número 5.887.313. Trata-se de um estudo observacional, descritivo, prospectivo e de delineamento transversal. Foram convidados a participar estudantes da Universidade e membros da comunidade do campus São Paulo da UNIFESP, com idade entre 18 e 40 anos, entre o período de março até julho de 2023. Os pesquisadores entregaram aos participantes, dois questionários criados por eles, para este estudo. Os critérios de inclusão estabelecidos para o estudo foram: boa acuidade visual (uso de lentes corretivas que não interferissem no experimento), boa compreensão de comandos verbais e ausência de alterações neurológicas evidentes. Foram excluídos indivíduos com deambulação dependente. O participante leu e respondeu o primeiro questionário para caracterização sociodemográfica e de saúde, e em seguida um segundo questionário sobre queixa de cybersickness em situações cotidianas. Posteriormente, o participante foi submetido a posturografia estática com provas dinâmicas. Na sequência, foi realizado o experimento, com a permanência do participante de frente para um monitor de TV, com exposição de um vídeo de 10 minutos, contendo filmagem de montanha russa e de estímulos optocinéticos. Em seguida, o participante respondeu o questionário Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), para investigação da queixa de cybersickness após o experimento. Foi considerada como presença de cybersickness caso o participante respondesse que estava sentindo ao menos um sintoma em qualquer nível de intensidade. Resultado: Participaram do estudo 50 indivíduos, 45 do sexo feminino (90%) e 5 do masculino (10%), entre 18 e 29 anos. Foram encontradas queixas relacionadas à cybersickness pós-experimento em 43 (86%) dos participantes. A queixa mais prevalente foi Vista cansada (68%). Conclusão: Embora tenha ocorrido alta prevalência de cybersickness após o experimento com realidade virtual, não encontramos associação entre a cybersickness e o controle postural e entre cybersickness e dependência visual.